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Soluce

 
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Auteur Message
Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Ven 04 Mar 2005 12:27 pm    Sujet du message: Soluce Répondre en citant

Prologue, Mont Céleste

Tout commence au pays des songes. Bon d'accord, c'est juste une zone pour permettre aux joueurs de passer les niveaux et de rajouter son éventuelle "skin". Franchissez le portail pour vous "réveiller". Parlez à Rosae, qui vous rejoindra. Si vous êtes un homme, vous apprendrez que c'est votre petite amie officielle. Si vous êtes une femme, alors vous n'apprendrez pas grand chose sur ce personnage durant toute la campagne. Descendez, rencontrez Fillios et Eowun. Sortez, allez parler au bariaure et à l'archonte dogue sur la plateforme. Rendez-vous dans la foret, tuez Elxellus (qui a perdu sont immunité aux armes non magiques en passant "de l'autre côté") et rentrez dans la cabane pour délivrer les archontes lanternes. Parlez au gardien, retournez au village ouvrir la réserve et prenez l'elixir de Brisc, qui est la clé du portail vers Sigil. Ne vous occuppez pas du pare et franchissez ce dernier.
plan des lieux


Sigil

Quartier du marché

Parlez à Lzregg, qui vous rejoindra si vous lui promettez de trouver le véritable assassin. N'allez pas tout de suite dans les Abysses. Allez voir le messager, qui vous cherchait justement, et rendez-vous au lieu qu’il vous indique (Note de la carte marquée "lieu indiqué par le message").
plan des lieux


Dédale

Tuez la marionnette sentinelle et «parlez» à la statue, cela déclenchera l'ouverture de la porte. Puisque c'est votre folie qui vous a conduit ici, marché sur l'échiquier comme un fou : en diagonale (en partant des blancs, vu que ce sont eux qui commencent). Ne vous préoccuppez pas du golem et continuez à massacrer les sentinelles. Lorsqu'on vous vante la prudence, commencé à détecter les pièges, et évitez-les en zig-zaguant jusqu'à la porte suivante. Franchissez la porte du pion, celle au plus au Nord et ceci fait, lorsque vous redescendrez le couloir, ne touchez pas aux portes à votre droite. Lorsqu'on vous demandera de choisir entre la gauche et la droite, il vous paraitra complètement aberrant de tourner à droite. Et bien, comme on vous dit qu'il faut se méfier de la stratégie de l'autre, allez-y tout de même ! Arrivé dans la salle contenant huit sentinelles, dépéchez-vous d'atteindre le cercle lumineux avant de vous faire massacrer. Une fois sortie, ne marchez pas au mileu des couloirs, là justement où est la lumière, et vous éviterez ainsi de déclencher l’explosion d’une boule de feu. Tuez le roi, ramassez le jeton et ouvrez la porte. Parlez au joueur d'échec, quelque chose le tuera. Fouillez son cadavre, ouvrez le coffre contenant son journal, et sortez finalement du dédale.
plan des lieux


Quartier des grattes-papiers

Il n’y a pas grand chose à dire sur ce quartier. Son principal intérêt est qu’il contient l’homme-poussière Erithrar, qui peut vous soigner vos blessures. Pour le reste, pénétrez dans la salle des fêtes et parlez à Eowun, la rodeuse rencontrée au Mont Céleste. Cette dernière vous rejoindra si vous acceptez de l’aider à enquéter sur les motivations d’Elxellus, qui ne demeurent pas très claires.
plan des lieux

Si vous parlez à l'erinyes, que vous êtes un homme et que votre sagesse est inférieure à 13, vous serait emmené sur Baator. Pour revenir à Sigil, tuez juste l'abishai rouge le plus au Sud-Ouest, ramassez l'étrange objet qu'il possède et franchissez le portail. Vous reviendrez dans le quartier des Grattes-Papiers.


Maisons des éléments

Vous serez accueilli par quatre genasi, un de chaque élément. Celui de terre porte un message ainsi que la clé de la porte de la terre. Ouvrez cette dernière (porte de l’Est) et préparez-vous à un combat difficile contre un slaade rouge, un khaasta, un githyanki et surtout une succube. Prenez la clé de la porte de l'air sur cette dernière et ouvrez celle-ci (porte de l’Ouest). Tuez les rats, LAISSEZ VOTRE COMPAGNON D'ARME ici et franchissez le portail.

Vous voilà dans le Muspelheïm. Ne cherchez pas à affronter les géants, courrez le plus vite possible ! En chemin, vous récolterez la clé de la porte du feu sur un monticule. Avant de franchir le portail, vous pouvez décider d'attendre et de récupérer l'anneau sur le cadavre de la pyrohead, mais c'est à vos risques et péril.
plan des lieux

Un géant du feu risque de franchir le portail avec vous. Ouvrez simplement la porte de feu (Nord) et laissez l'horreur de bataille le détruire. Le coffre devant vous est piégé, mais il vous faut absolument l'ouvrir car il contient la clé de la porte de l'eau. La résistance du coffre est par contre nulle et utiliser une arme à distance pour le détruire devrez faire l'affaire. Parlez à l'horreur de bataille et franchissez la porte de l'eau. Gardez la clé de l’eau.


Quartier de la ruche

Ce quartier est important car il contient la loge, seul endroit de tout Sigil où vous pourrez vous reposer, gratuitement en plus. Le vendeur du marché noir possède quelques objets intéressants. La taverne ne sert à rien. Pour les petits malins, sachez que la clé du garde xaositecte n’ouvre absolument rien (vous ne croyez tout de même qu’il serait si simple de pénétrer aussi facilement dans le quartier des chaoteux, non ?).

Sur la place devant la loge, parlez à Bayr’rin, qui vous rejoindra simplement si vous lui demandez. Parlez à Baptiste, qui se trouve sur les ruines de la maison incendiée, cherchez les githyankis et tuez les. Attention, ce combat est très difficile, alors préparez-vous à l’avance. Ramenez l’épée d’argent +2 à Baptiste et vous gagnerez 2000 po et 2000 px. Un conseil, revendez l’épée car cela devrait résoudra tout vos problème d’argent. Ceci fait, allez au Nord de la carte, l’une des portes est belle et bien métallique. Là encore, LAISSEZ VOTRE COMPAGNON D'ARME avant de la franchir.
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Les Abysses

La porte n'en était pas une mais un portail. Vous vous retrouvez donc quelque part dans les Abysses et le but et bien évidemment de revenir à Sigil. N'explorez pas la partie Nord-Ouest de la carte, car vous risquez de tomber sur une marilith, mais explorez le reste (évitez tout de même les bords parce qu'il faut une arme +2 pour tuer les deux succubes de ce niveau). Vous ne devrez pas tarder à rencontrer un bodak d'alignement bon (au milieu de la carte), qui après vous avoir "expliquer" sa situation, vous rejoindra. Il vous paraitra extrèmement fort, mais il y a un gros inconvénient à jouer avec lui : ses points de vie en extérieur fondent comme neige au soleil. Allez dans le coin Sud-Ouest de la carte, parlez au dénombre qui vous demande alors de lui trouver une ame. Mais où trouvez une ame pour un fiélon ? Chez un autre fiélon du même type bien sur ! Rendez-vous dans la partie Est-Nord-Est de la carte et tuez le second dénombre qui s'y trouve. Ramassez l'ame, apportez-la au premier dénombre, prenez le miroir sans insulter le fiélon et franchissez la porte. Vous voilà de retour à Sigil, ouf ! Regardez à vos pieds, une clé y est apparue.
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Egouts de Sigil

Rendez-vous dans les égouts. Vous allez vous manger du rat, mais ces derniers ne devraient pas vous poser trop de problème. Quand les rats-crânes sont en groupe, certains d'entre eux obtiennent la capacité de lancer des sorts, tuez donc ces derniers en priorité. en fouillant bien, vous devrez trouver un écu +1.Ouvrez la porte fermée à l'Est, qui sert de prison à Zinghobos, un enfant du chaos également pris au piège dans les filets de l'individu qui vous tourmente. ce dernier vous rejoint si vous le désirez. Ouvrez les deux portes à l'Ouest, faites en sorte que les deux minogons se battent entre eux et achevez le survivant. Ramassez les poings et le coeur des minogons, mettez ce dernier dans le four. La porte du ponton est désormais ouverte. Elle ne mène évidemment nulle part, mais un portail s'y trouve. Franchissez-le.
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Labyrinthe des hologrammes

Vous allez enfin rencontrez votre ennemi, enfin plutôt un hologramme de ce dernier. Il va vous falloir répondre à une série de 18 questions, toute mauvaise réponse entrainant irrémédiablement votre mort. Après la sixième question, vous devrez affronter le minogon version 2, qui vous donnera peut-être du fil à retorde si vous ne vous préparer pas avant.
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Concernant les énigmes, les bonnes réponse sont les suivantes :
1 : 1 an
2 : La vie
3 : Un phénix
4 : Le néant
5 : La loi
6 : L'espérance
7 : Un orque
8 : 5 ou 6 quartiers
9 : 17 plans extérieurs
10 : Celui de l'ombre
11 : Athas
12 à 17 : Peu importe la réponse, c'est votre valeur moral qui est testée ici. Sachez que votre alignement risque fortement d'en être modifié si vous ne faites pas attention (parfois de 35 points d'un coup !). Rosae peut aussi vous faire une scène de ménage et vous quitter.


Antre du marionnettiste

La 18ème porte franchie, vous serez enfin confrontez à votre ennemi, qui se fait lui-même appeller "le marionnettiste". Celui-ci se décidera enfin à vous affontez, mais s'enfuira par un portail avant la fin du combat. Tuez les marionnettes sentinelles. Fouillez les lieux, prenez la clé de l’antre ainsi que le journal du marionnettiste, puis ouvrez la porte menant à l'extérieur et franchissez là. Faites ce qu'il vous reste à faire à Sigil (équipez-vous un maximum et reposez-vous), pour retournez à nouveau chez le marionnettiste. Allez vers la lumière au fond de la salle et cliquez dessus. Vous allez désormais quitter les plans pour un bon bout de temps...


Duel dans les Brumes

Je m'étaisdéméné comme un malade pour scripter cette scène, jonglant avec quinze mille variables, et le résultat est en dessous de mes espérances, mais reste cependant, je pense, acceptable. Il faut dire qu'à l'époque, je débutais complètement en scripts.

Parlez au marionnettiste et affrontez-le en combat singulier. Au bout d’un moment, il cessera de vous être hostile (il redevient de couleur bleue). Reparlez lui à nouveau. Quelque chose de fort désagréable va se produire...


Ravenloft

Artsimula

Parlez au marionnettiste, qui disparaîtra (pour changer) dans les Brumes. Suivez le. N’explorez pas la nouvelle carte, mais allez au bord Ouest-Nord-Ouest de la carte (soit à quelques mètres de votre point d’arrivée en sommes). Arrivée en Artsimula, tuez le chat-garou puis parlez à Gondegal. Continuez votre chemin et parlez à Malzat, qui vous rejoindra que vous le vouliez ou non. Pénétrez dans le château et pénétrez dans l’arrière-salle, au Nord de la carte. Parlez au marionnettiste et apprenez enfin la vérité. Vous êtes libre de le tuer ou de le laisser vivre, la seule chose qui importe, c’est que vous obteniez la clé de son laboratoire. Le deuxième étage vous conduit juste au spectre de l’ancien propriétaire de la demeure. Fouillez le trône et prenez l’anneau qui s’y trouve et prenez soin de la garder précieusement, car il vous sauvera la mise à la fin du jeu. Retournez voir Gondegal et dites lui que vous voulez sortir de Ravenloft. Tel est désormais votre nouveau but.


Arkandale

Explorez l'Arkandale jusqu'à ce que vous tombiez sur un village. Trouvez le bateau (au Sud-Ouest de la carte, le long du cours d'eau) et parlez à Nathan Timothy en jouant cartes sur table. Franchissez le pont et trouvez l'emplacement du nid de vampires. Parlez à Kelten, qui vous rejoindra si vous lui révélez votre but, puis pénétrez dans la grotte. Tuez toutes les ombres et pénétrez dans le nid de vampires. Tachez de vous préparer au combat avant de franchir la porte.
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Tombeau de Karenoskh III

Vous arrivez dans le coin Sud-Ouest, le tombeau que vous cherchez lui se trouve dans le coin Sud-Est, mais la porte en est fermée à clé. Commencez par tuer le prêtre vampire. Allez dans la salle des sarcophages, tuez le dévoreur décérébré et prenez son cristal du temps, il vous permettra de vous affranchir de la contrainte "être présent entre minuit et une heure". Allez au coin Nord-Ouest et rencontrez Sigmoen, seul vampire à ne pas vouloir vous tuer. Cependant, si vous voulez ouvrir les commodes derrière lui, il faudra pourtant lui régler son compte car c’est lui qui en possède la clé. Allez au Nord-Est, tuez le maître vampire (bon courage), récupérez son arme, son coeur et sa clé et pénétrez finalement dans le tombeau de Karenoskh III. Tuez le gardien ou volez lui sa clé, puis attendez qu'il soit minuit avant de continuer votre exploration (dans le cas ou vous ne possédez pas le cristal du temps). Pénétrez dans la chambre funéraire et approchez-vous du sarcophage, cela réveillera l'ancien pharaon. Sortez alors par la seule porte qui est demeurée fermée sans vous préoccuper de celui-ci.
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Epilogue, Sigil

Nouvelles choses à faire en ville

Refranchissez à nouveau la porte dans l'autre sens. Vous ne reviendrez pas dans Ravenloft, mais sous pénétrerez chez le célèbre seigneur marchand Estavan. Revendez lui alors le coeur de vampire et il vous laissera partir. Si vous avez le cristal du temps, une dent de bodak et les poings de minogon, alors le forgeron de la Forge des Géants, Maxus "Marteau des Plans", pourra vous créer des bracelets, disons, étonnants : les bracelets du temps.


Laboratoire de marionnettiste

Retournez dans l'antre du marionnettiste, où votre ancien compagnon d'arme vous attend toujours. Cependant, je vous conseille de garder Kelten pour le final, puisqu’il pourra vous soigner. Vérifiez que vous avez Vague Sonique ou un potion d'identification sur vous, et ouvrez la porte qui est resté fermée avec la clé du laboratoire. Parlez à Fillios, laissez-le actionner le levier, ce qui tuera tous les archontes lanternes, et mettez fin, à contre-coeur, à son existence. De la colonne de lumière surgira la sphère de domination. Si vous n'avez ou ne pouvez utiliser Vague Sonique, ramassez la dague de Fillios et identifiez là. La sphère est immunisé à tout sauf à la magie divine (marteau spirituel) et aux attaques soniques (l'électricité peut aussi la toucher, mais les chances sont plus que minimes). Détruisez la sphère et réactionnez le levier (si vous coupez par inadvertance la discussion, quittez simplement la salle). C'est la fin. Je n'avais pas promis qu'elle serait heureuse.
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Léviathan
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MessagePosté le: Ven 04 Mar 2005 12:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Meurtres à Sigil

J’ai préféré, par souci de clarté, mettre cette quête secondaire en marge du reste de la soluce. Je vous conseille cependant de la faire dès que vous arrivez à Sigil, avant même de pénétrer dans le dédale (lieu de rendez-vous indiqué par le messager). Sachez qu’à la suite de celle-ci vous pourrez même intégrer l’Harmonium si vous êtes d’alignement loyal. De plus, ça exlique pourquoi Bayr’rin vous suit, alors qu’il n’a rien à voir avec le marionnettiste, Ravenloft ou autre Elxellus, contrairement aux autres compagnons d’armes : il est complètement fou !

Parlez à l’officier Karl Baxton. Parlez à Angelina puis à Malak, vous obtiendrez la cart de visite Friz Limtiop. Allez voir ce dernier à la salle des fête et parlez lui sans vous soucier de glabrezu qui l’accompagne. Allez voir Rip et Ted, dans le quartier des grattes-papiers, puis Coraly, dans le quartier de la ruche. Retournez voir Rip et Ted. Vous savez certaines choses sur l’assassin, mais la seule personne qui puisse encore se souvenir de son visage est Friz Limtiop. Retrounez parler à celui-ci. Vous savez désormais que Bayr’rin est l’assassin. Confrontez-le à ce que vous avez appris et mettez fin à son existence. Retournez voir Karl Baxton. Si vous acceptez de rejoindre l’Harmonium, vous aurez accès à de nouvelles haches et armures de plaques.
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Dernière édition par Léviathan le Ven 04 Mar 2005 12:41 pm; édité 1 fois
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Léviathan
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MessagePosté le: Ven 04 Mar 2005 12:38 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Le prix à payer

Si vous tuez un personnage possédant la classe "personne du peuple", cela fera basculer de 35 points votre alignements vers le mauvais. De plus, le jeu créera trois rectifieurs hostiles de manière à vous punir pour vos crimes. L’un d’entre eux apparaît à côté d’Erithrar (Grattes-Papiers), un autre à côte de Gentiane (Ruche) et le dernier à côté de Karl Baxton (Marché). C’est d’ailleurs pour cette raison que ces trois personnages ont été rendu invincibles. Et pour pousser la lutte contre le crime encore plus loin, j’ai mis cette classe de "personne du peuple" a tous les PNJ du jeu, exceptés les fiélons, les compagnons d’armes et les githyankis ayant assassiné l’ami de Baptiste. Tuez un slaade, et vous basculerez vers le mauvais ! Il n’y a pas de raison, le slaade ne vous a rien fait et c’est un citoyen comme un autre.
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Léviathan
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MessagePosté le: Ven 04 Mar 2005 12:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les bracelets du temps

Le slaade bleu qui vous récite sa liste de course dans le quartier du marché n'est pas là innocemment: rassemblez les objets qu'il recherche et puis allez voir Maxus "Marteau des Plans" dans la Forge des Géants, vous obtiendrez les bracelets du temps en échange de 20000 pièces d'or.

Il vous faut :
- une dent de bodak (Abysses)
- les poings de minogon (Sigil, égouts)
- le cristal du temps (Ravenloft, nid de vampires, salle des sarcophages)

Les bracelets du temps vous confèrent les pouvoirs suivants :
- rapidité
- esquive surnaturelle
- regénération (+1)
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Léviathan
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MessagePosté le: Ven 04 Mar 2005 12:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Conseils

Voilà quelques conseils pour aiguiller ceux qui trouvent ça trop dur au début ou qui sont complètement perdu. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

1) Dans Sigil, les deux seuls endroits où vous pouvez vous reposer sont le long couloir du dédale et la loge, qui se situe au coeur du quartier de la ruche. Soyons logique ! Vous n'avez pas de chez vous et vous n'allez tout de même pas dormir en pleine rue !

2) Vu que vous pouvez-vous reposer, Erithrar ne sert qu'à vous faire dépenser vos sous, vous pouvez donc vous passez de lui, sauf si les sicaires qui vous séparent de la loge vous ont trop amoché.

3) Essayez de maintenir vivants tous vos compagnons, quitte à recharger la partie si nécessaire. On ne sait jamais, peut-être que certains d'entre eux interviennent directement dans l'histoire à un moment donné ? Nyark ! Nyark ! Nyark !

4) Il est très facile de devenir riche rapidement. Revendez les objets magiques qui ne vous semblent pas primordiaux (après les avoir identifiés : ne jamais revendre un objet non identifié !) à votre réussite et faites les quêtes optionnelles qui vous gonfleront votre bourse (la récompense de la quête "meurtres à Sigil" est tout de même de 10000 po !).

5) Sachez qu'une fois la quête "meutres à Sigil" effectuée, vous pourrez rejoindre la faction de l'Harmonium, si vous êtes d'alignement LOYAL. Celle-ci vous vendra les meilleures armes et les meilleures armures de toute la camapgne (à peu de chose près).

6) La clé du succès réside dans votre score de volonté et tous ce qui peut vous immuniser contre les attaques mentales. En conséquence, n'hésitez pas à acheter des potions de sagesse de hibou, à en abuser même.

7) J'ai honte de le dire, mais force est d'avouer que le charisme et l'intelligence n'interviennent pas vraiment dans la campagne, donc à moins d'être barde, mage ou ensorceleur, inutile de gaspiller vos points dans ces deux caractéristiques.

8) Potions de savoir et potions de soins seront vites vos meilleures amies (avec les potions de sagesse du hibou bien entendu), achetez-en donc et en ayez en permanence sur vous.
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