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Walkthrough, description détaillée des Réceptacles

 
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Tommy Rachael
Léviathan - Arcadia


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MessagePosté le: Sam 19 Jan 2008 12:34 pm    Sujet du message: Walkthrough, description détaillée des Réceptacles Répondre en citant

Ce qui suis a été écrit hier. Je ne sais ce qui m'a pris, mais comme j'ai visiblement renoncé à faire mon quatrième module, je me suis d'y que je pouvais au moins rédiger un descriptif zone par zone des évènements sensés s'y dérouler. Au moins, les quelques personnes encore intéressées qui passeront par ce site auront une idée précice de ce qu'elles ont ratées. Quoique sans les dialogues, cela perd grandement tout son sel. Et toute la dernière partie, sensée se passer dans notre tête, est quant à elle tout bonnement indescriptible de cette façon, d'autant que je ne peux évidemment pas citer certains dialogues puisque je ne les ai pas écrits. Bah oui, on n'a pas idée d'écrire la solution avant le module lui-même ! J'ai sinon déverrouillée le forum au cas où tu voudrais laisser un commentaire, Yohrin.



Partie 1 : Différence

Baator : Temple de l’Illumination

Jayn, Garren, Daelenothoratifal, Necle, Karine, Musata, Rosae si elle a été délivrée, Fillios s’il est vivant, votre personnage, ainsi que le marionnettiste si vous avait terminé Le jeu des Puissances par l’épilogue 1 : Destinées Croisées ou l’épilogue 4 : Indépendance, discutent en cercle dans le Temple de l’Illumination. Dans le cas des épilogue 1 et 4, Musata se fache avec votre personnage pour avoir fait équipe ave le marionnettiste, puis s’en va en jurant de revenir et de ramener le marionnettiste sur Ravenloft. Rosae décide de partir elle aussi, car elle s’est engagée auprès de quelqu’un (en fait, le personnage du testament d’Aoskar). Karine et Necle décident de partir ensemble en Arcadie. Jayn, Garren et Daelenothoratifal, désormais libre d’aller omù ils veulent, décident de rester ensemble et de partir à l’aventure. Fillios, enfin, décident de retourner sur Mercuria, déclarant qu’il doit retourner y chercher quelque chose, mais qu’il vous rejoindra par la suite. Comme les baatezus menacent de pénétrer à tout moment dans le temple, quittez la zone par le Nord. Seul.

Baator : Malboge

Affrontez les baatezus. Parlez à Erlinto (sauf si vous avez terminé Le jeu des Puissances par l’épilogue 4 : Indépendance, auquel cas il ne sera pas sur la carte). Vous constaterez que les baatezus ne sont plus hostiles passés la moitié Nord de la zone. Parlez au gélugon, il vous expliquera que, grâce à la mort du diantrefosse Aergohas, il allait être choisi par les Sombres Huit pour devenir un diantrefosse à sa place. Il vous assurera de son soutien et de celui de ses troupes. Concrètement, cela signifie qu’à partir de maintenant, vous conjurerez des baatezus, comme dans Le testament d’Aoskar. Franchissez le portail pour revenir à Sigil.

Sigil : Ruelle

Traversez la ruelle et entrez dans la maison dont la porte est ouverte.

Sigil : Maison sinistre

Traversez la maison et sortez pour rejoindre le Quartier de la Dame.

Sigil : Quartier de la Dame

Parlez au marionnettiste. Rentrez dans la prison.

Sigil : Prison

Parlez à Valentin, il vous dira qu’il vous a vu discuter avec le marionnettiste. Il vous expliquera son histoire et vous rejoindra que vous le vouliez ou non. Reparlez-lui à nouveau, il vous demandera de l’aider à retrouver ses anciens compagnons. Tek et Conrad Aldis sont en prison, Thaele est dans le Quartier de la Dame, Triffine est chez le joailler, Jotun est dans le Muspelheïm, Méphisto est devant le Temple Ruiné. Il suffit de parler une fois à chacun quand Valentin est à proximité puis de reparler à ce dernier pour valider la quête. Commencez par parler à Tek et Conrad Aldis, puis ressortez de la prison.

Sigil : Quartier de la Dame

Parlez avec le marionnettiste, qui rentrera en conflit verbal avec Valentin, puis il partira. Parler à Thaele, qui est sous les arcades, elle voudra rendre son épée à Valentin. Bayr’rin apparaîtra pour attaquer Thaele, car elle se souvient désormais qu’il est responsable de son amnésie. Réglez lui son compte, il disparaîtra avant de succomber. Reparler à Thaele et récupérez l’épée de Valentin. Reparlez alors à Valentin. Retournez dans la maison sinistre.

Sigil : Maison sinistre

Descendez les escaliers.

Sigil : Sous-sol de la maison sinistre

Notez le pentacle, Bayr’rin s’y matérialisera. Il expliquera que ses meutres étaient en fait un rituel pour que des Puissances des Abysses lui confient un pouvoir qui allait transcender sa nature, et que le dernier élément du rituel était de mourir de mort violente. Autrement dit, le tuer dans la Ruche dans les Marionnettes lui a permis de se réincarner en quelque chose de démoniaque. Tuez-le une nouvelle fois, de manière définitive. Sortez de la maison.


Partie 2 : Puissance intérieure

Sigil : Quartier de la Dame

Parlez à Elise qui, testament d’Aoskar en main, a enfin retrouvé le réceptacle de l’énergie d’Aoskar, à savoir vous. Elle vous demandera de la retrouver dans une maison devant le Temple Ruiné. Achetez une torche et franchissez le portail pour le Muspelheïm

Ysgard : Muspelheïm

Parlez à Jotun. Avancez un peu et les paladins de Nova appraîtront pour vous informer des éventuels risques pour l’équilibre du multivers que pourrait entraîner la résurrection d’Aoskar. Ils vous expliqueront que vous n’avez jamais vraiment été un véritable potentiaire de Nova, mais que la force s’est momentanément servi de quelque chose de divin en vous pour vous conférer des pouvoirs, le temps d’échapper à Shiva. Sachez que si vous avez fini Le jeu des Puissances par l’épilogue 4 : Indépendance, un combat très difficile s’engagera si vous refusez de leur remettre les dagues une nouvelle fois. Continuez votre chemin et franchissez le portail conduisant derrière le Temple Ruiné.

Sigil : Temple Ruinée, Extérieurs

Parlez à Méphisto. Allez dans la maison indiqué par Elise.

Sigil : Nouvelle cellule de la Volonté de l’Un

Parlez à Elise et Frédéric, qui vous expliqueront que vous possédez en vous ce qu’il reste de l’énergie d’Aoskar et qu’il faut faut absolument parler au prophète d’Aoskar qui se trouve au-delà de portail clignotant, qu’après lui avoir parler, vous ne pourrait qu’être convaincu de les soutenir. Sortez alors de la cellule.

Sigil : Temple Ruinée, Extérieurs

Pénétrez dans la fissure au sol, à côté des portes.

Pandemonium : Agathion

Traversez la zone du Sud au Nord.

Pandemonium : Antre d’Argathorn

Parlez au dragon Argathorn. Ce dernier vous révèlera que vous êtes bien le réceptacle de l’énergie d’Aoskar, mais que quelque chose ne va pas. L’énergie est comme incomplète, tronquée. Retournez à Sigil voir la Volonté de l’Un.

Sigil : Nouvelle Cellule de la Volonté de l’Un

Parlez à nouveau à Elise confrontez-les avec ce que vous avez appris. Ils vous diront que le temps est venu pour vous d’activer le testament d’Aoskar, qui contiendrait le moyen pour Aoskar de confier ses instructions à son réceptacle, mais cela ne pourra se faire qu’à un endroit précis dans le sous-sol du Temple Ruiné. Comme pénétrer directement dans le Quartier Général des Athars équivaudrait à un suicide, la Volonté de l’Un a depuis longtemps repéré un chemin dans les catacombes de la cité qui y conduisait. Frédéric et d’autres vous y attendent déjà. Descendez les escaliers et pénétrez dans les-dites catacombes, Elise dans votre équipe.


Partie 3 : Activation du testament d’Aoskar

Sigil : Catacombes, niveau -1

Progressez jusqu’au niveau inférieur en combattant morts-vivants, rats-crâne et rats-garou.

Sigil : Catacombes, niveau -2

Progressez à travers la zone et pénétrez dans les sous-sols du Temple Ruiné. En cherchant bien, vous pourrez discuter en chemin avec Tant-en-Un, la conscience commune des rats-crâne.

Sigil : Temple Ruiné, Galleries Abandonnés

Traversez la gallerie et retrouvez Frédéric qui a tué Dogna, une figure importante des Athars. Frédéric vous donnera la clé des grilles du Hall, enguelez-le pour Dogna puis montez les escaliers.

Sigil : Temple Ruiné, Hall

Vous sortirez des sous-sols par la seconde grille de gauche. Traverez le hall et franchissez la troisième grille.

Sigil : Temple Ruiné, Galleries Abandonnés

Progressez jusqu’à la salle souterraine dite « Cœur de la foi », une salle importante du temps du Grand Temple où le testament d’Aoskar devrait plus facilement s’activer.

Sigil : Temple Ruiné, Cœur de la Foi

« Parlez » au testament d’Aoskar qu’Elise a placé au centre de la salle. Le testament va s’activer et l’énergie d’Aoskar en vous va se mettre à vous parler.

Le testament d’Aoskar

Vous êtes quelque part dans votre tête. Aoskar vous expliquera que quand Omott, le précédent réceptacle est mort, il a trouvé plus sage de diviser ce qu’il restait de lui en deux fragments et qu’il y a donc actuellement deux réceptacles. Votre tâche est claire : vous devez aider la Volonté de l’Un à retrouver ce second réceptacle et l’énergie d’Aoskar a se réunir en une seule et même entité.

Sigil : Temple Ruiné, Cœur de la Foi

Après avoir expliquer à Elise les instructions d’Aoskar, le marionnettiste interviendra, vous faisant part de sa déception et son dégoût de savoir que vous n’êtes qu’un « aidé des Puissances » et que vous n’êtes donc plus rien à ses yeux, lui qui s’est fait tout seul. Le testament réagira à la présence du marionnettiste, preuve qu’il est le second réceptacle. C’est un coup dur pour le marionnettiste, car s’il a enfin trouvé le lien qui vous unit, il comprend que l’énergie d’Aoskar a pénétré son corps au moment où il lançait le sortilège qui l’a transformé et conféré ces pouvoirs mentaux. Si le sort a mieux marché que prévu, c’est à cause de l’énergie d’Aoskar en lui et il est donc lui aussi un « aidé des Puissances ». Selon la façon dont vous menez la conversation, vous pouvez pousser le marionnettiste à changer d’alignement. Une fois la conversation finie, quittez le Cœur de la Foi, puis les sous-sols du Temple Ruiné.

Sigil : Temple Ruiné, Hall

Vous allez vous retrouver face à un Argan mort, une Eowun morte et un Roy bien vivant. Si vous aviez fini Le jeu des Puissances par l’épilogue 1 : Destinées croisées ou par l’épilogue 4 : Indépendance, Musata sera là lui aussi. Si vous étiez faché avec Rosae (si vous vous êtes disputés avec elle suite à la mort de Fillios et que vous ne l’aviez pas délivrée dans la Résidence des Orfèvres ou si vous avez tenté de la délivrer mais que vous vous êtes redisputé avec elle à ce moment là), elle sera aussi bien vivante. Dans le cas inverse, elle sera morte, étendue sur le sol. Après une discution avec Roy, désigné comme responsable, la vue de Rosae (le cas échéant) et d’Eowun mortes provoquera la perte de contrôle de votre personnage : Aoskar va s’exprimer à travers lui, provoquant la résurrection instantanée d’Argan, Eowun et Rosae. Roy annonce qu’il ne compte pas en rester là, qu’il compte bien protéger Sigil jusqu’au bout et qu’il s’en va de suite prévenir les Rectifieurs et l’Harmonium. Musata, s’il est là, annonce qu’il s’en va lui aussi chercher les suivants de Yeenoghu. Si Rosae était vivant au moment où vous êtes entré dans le hall, elle déclarera penaude qu’elle n’a jmais voulu ça, mais qu’elle voulait simplement vous faire entendre raison, retrouver l’homme qu’elle a connu et aimé autrefois, puis vous demandera pardon. Vous êtes libre ou non d’accepter ces excuses et librede la laisser ou non vous suivre. Si en revanche vous l’avez ressuscitée, elle vous rejoindra dès que vous lui parlerez. Parlez également à Eowun et Argan, puis sortez du Temple Ruiné par la porte principale.


Mariage avec Rosae

A moins que vous n’ayez refusé ses excuses, vous avez dès cet instant la possibilité de demander Rosae en mariage (si vous êtes un homme bien sur). Celle-ci accepte évidemment, mais un mariage, ça s’organise. Il vous faut : un prêtre, un lieu, des alliances, une robe de mariée et des invités. Commencez tout d’abord par demander à Valentin d’être le prêtre qui mènera la cérémonie, il proposera Mercuria comme lieu du mariage. Allez chez le joailler, parlez à Triffine au passage si ce n’est pas encore fait, et achetez les alliances. Allez chez le tailleur Rodolphe et achetez une robe de mariée. Pour les invités, demandez à Eowun, Karine, Necle, Zinghobos et Fillios s’il est encore vivant (vous trouverez les deux derniers en revenant dans le quartier de la Dame). Vous avez aussi la possibilité d’inviter le marionnettiste, mais il refusera de venir. Une fois tout ceci réglé, parlez à Rosae et la cérémonie commencera. A la fin de la cérémonie, vous reviendrez dans le Quartier de la Dame.


Partie 4 : Réunion des énergies

Sigil : Quartier de la Dame

Avant de retournez voir la Volonté de l’Un, prenez le temps de revenir dans le Quartier de la Dame, car deux nouveaux PNJ y sont apparus. Parlez à Zinghobos, qui vous expliquera ce qui lui est arrivé. Parlez à Fillios s’il est encore vivant, qui a ressorti son armure et son épée du temps où il était aventurier, et il vous rejoindra (il est désormais multiclassé prêtre 7 / rôdeur 7 / enfant céleste 7). Ceci fait, retournez voir Elise dans la cellule de la Volonté de l’Un.

Sigil : Nouvelle Cellule de la Volonté de l’Un

Parlez à Elise et Argan, qui vous expliqueront que les évènements survenus dans le hall n’allez pas être sans conséquence, mais allez avoir pour avantage de faire parler du éventuel retour d’Aoskar. Elise est persuadée qu’Aoskar pourrait bientôt se rematérialiser si on réunissait l’énergie contenue dans les deux réceptacles. Il est donc temps de procéder à un rituel permettant la réunion des énergies, mais ceci ne pourra se faire que dans un endroit neutre, et également hors de Sigil, loin des yeux de la Dame des Douleurs. L’endroit idéal pour se faire est le sommet de l’Aiguille de l’Outreterre et Argan sait où se trouve le portail y menant : dans le Bas-Quartier.

Sigil : Temple Ruiné, Extérieurs

Quittez la zone en vous rendant dans le Bas-Quartier.

Sigil : Quelque part dans le Bas-Quartier

Arrivé devant le portail, Roy et les Rectifieurs, ainsi que Karl Baxton et l’Harmonium vous tomberont dessus. Après une longue conversation, un combat entre tout ce petit monde d’un côté, et votre personnage, le marionnettiste, Valentin, Rosae (éventuellement), Fillios (éventuellement), Eowun, Elise, Argan, Frédéric et quelques hommes membres de la Volonté de l’Un de l’autre va éclater. Au bout d’un moment, Musata et ses gnolls rejoindront les joutes. Heureusement, Jayn, Garren et Daelenothoratifal surgiront alors pour vous prêter main forte. Donnez tout, car il s’agit du dernier combat… et vous vous demanderez plus d’une fois si vous êtes dans le bon camp. Une fois Roy, Karl Baxton, Musata et leurs sbires morts, parlez avec les survivants. Ensuite, franchissez le portail pour le Sommet de l’Aiguille.

Outreterre : Sommet de l’Aiguille

Parlez à Elise et la cérémonie de la réunion des énergies débutera.

Fusion des énergies

Toute la fin du module est difficilement descriptible. Tout se passe dans votre tête, vous allez passer d’une scène à l’autre, dans lesquelles vous parlerez à un peu près tous les PNJ de la saga, et en particulier le marionnettiste (puisque la même chose se produit simultanément dans sa tête à lui). Aoskar s’exprimera également, annonçant son retour imminent au fur et à mesure que les énergies fusionneront. Le module se termine donc sur la résurrection d’Aoskar. Ce qu’il advient de Sigil et de la Dame des Douleurs après sa résurrection est à la discrétion du joueur.
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Tommy Rachael


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Yohrin Brinviss
Arcadia


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MessagePosté le: Sam 19 Jan 2008 9:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Super, merci.

Je dois t'avouer que je n'ai plus les noms des PNJs en tête là...

Mais merci, j'ai été très heureux de connaître enfin la fin.
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Tommy Rachael
Léviathan - Arcadia


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MessagePosté le: Sam 19 Jan 2008 11:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Quels PNJ ils te manquent ? Je serai ravi de te rafraîchir la mémoire/ smile

Un que je suis sûr que tu ne te souviens pas : Karl Baxton, "le boss final". C'est l'officier de l'Harmonium qui donne la quête des meurtres dans les marionnettes (et je rappelle que c'est Bayr'rin le coupable). Il est également dans le Quartier de la Dame dans le testament d'Aoskar (près de la cellule d'Estavan et du tailleur), où il porte le titre d'officier en chef. En fait, il a monté en grade grâce à cette enquête, même si c'est le PJ qui a tout fait finalement. Lui comme Roy sont des types bien qui veulent juste défendre Sigil... Méchant PJ !

Pour la fin, c'est difficile de l'expliquer. Je voulais faire une sorte de plonger dans la psychologie du personnage et celle du marionnettiste, avec des scènes forcément surréalistes puisque située dans la tête du PJ.
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Yohrin Brinviss
Arcadia


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MessagePosté le: Dim 20 Jan 2008 11:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ah oui. C'est bien cette idée de fin. Mais ça aurait sans doute fait des déçus...

Pour Xandross et Bayr'rin, je comprends maintenant : je n'avais pas suivi cette quête des assassinats.

Mais sinon, et de façon générale, grâce à toi j'ai découvert Planescape et son environnement excellent. Et je dois dire que les derniers épisodes nous en faisait profiter à 100%. Celui-ci aussi, mais avec un peu moins de découvertes non ?
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Léviathan
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MessagePosté le: Lun 21 Jan 2008 11:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

Tu n'as pas fait la quêtes des meurtres ? Aaaaaaaaaaaaaaaaarg ! Cette quête constitue le premier indice que le perso "n'est pas normal". Bayr'rin a le pouvoir psioniste d'effacer la mémoire de toutes les personnes qu'ils croisent. Et quand il est démasqué, il essaye d'effacer la mémoire du PJ, et ça ne lui fait absolument rien.

Pour la petite histoire, Thaele était le perso de mon ex dans le l'aventure forum "Prélude aux marionnettes". Elle était amnésique à cause de Bayr'rin, et s'en souvient en le recroisant par hasard au cours de l'aventure. Elle et le PJ sont donc les deux seuls à savoir que Bayr'rin possède ce pouvoir, et c'est pourquoi il va essayer de tuer les deux.

Sinon, pour la découverte de nouveaux éléments de Planescape. Le combat final est un petit bout de la guerre des factions si on veut, mais alors de très loin car cette histoire n'est pas du tout une question de pouvoir politique. Mais au niveau des nouvelles zones, il faut admettre que la plupart des zones sont ceux celles du Testament. Normal, vu que cette aventure a toujours été considérée dans ma tête comme le Testament, mais d'un autre point de vue. Après, évidemment, il y a toute la partie dans les catacombes qui est complètement nouvelle, l'occasion pour moi d'y faire redécouvrir les rats-crânes, ces rats dont l'intelligence commune est proportionnel au nombre présent, ce qui leur permet notamment de lancer des sorts.
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Dernière édition par Léviathan le Dim 14 Sep 2008 9:31 pm; édité 1 fois
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Yohrin Brinviss
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MessagePosté le: Lun 21 Jan 2008 12:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Hé oui j'ai raté ça.

Pour les rats crâne, tu penses bien que je m'en souviens après Planescape:Torment. Ce serait assez amusant de reprendre le principe mais avec d'autres créatures, par exemple des insectes. Du coup, l'attaque de leur base, dur-dur bigsmile

Pour la déception, je pense que les joueurs auraient été frustrés par une fin purement mentale.
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Tommy Rachael
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MessagePosté le: Lun 21 Jan 2008 4:20 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bah y a le gros combat avant. Et au final la résurrection d'Aoskar.
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MessagePosté le: Mar 05 Fév 2008 10:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Et si je te demandais quels sont les 10 personnages les plus marquants de la saga, tu me répondrais quoi ?

hrp que le topic est verrouillé ? tongue

Sinon, ça fait un peu loin, mais je dirais en décroissant

# Rosae
# Filios
# Franck D
# Musata
# L'ogre mage

Après c'est un peu vague et ça se mélange... Mais j'ai bien aimé les Nova Boys.
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