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[Tutorial] Créer un sort
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Auteur Message
Hiztaar
Arcadia


Inscrit le: 23 Juin 2005
Messages: 103

MessagePosté le: Dim 03 Juil 2005 4:32 pm    Sujet du message: [Tutorial] Créer un sort Répondre en citant

Bien bien, passons à la création d'un sort. Qui n'a jamais rêvé de devenir un super guerrier lvl 3 ? Et bien sachez que pour ça, vous allez en baver, surtout pour assimiler entièrement le fonctionnement du spells.2da qui est très compliqué.

Commençons par ouvrir le spells.2da

Je vous évite le screenshot, vous devez avoir pas moins de 805 références qui désignent les sorts de toutes les classes mais aussi les capacités des créatures telles que les aura de peur etc.

Avant de commencer, vous allez voir une liste effrayante de colonnes. Je vous rassure elles sont effrayantes à gérer même quand on les connait, mais c'est comme de tout, on fini par s'y faire !

Etape 1 : Faire apparaître le sort dans le jeu



    ID : Le numéro de ligne correspondant à votre sort. ( je vous conseille de commencer vers les 900 même si je ne l'ai pas fait. )


    Label : Le nom 2da du sort ( le nom n'est pas réutilisé d'aprés ce qu'a laissé entendre Bioware, aucun espace n'est autorisé, aussi mettez les "_" )


    Name : Le nom du sort référencé dans votre tlk. ( vous mettez le numéro du tlk correspondant )


    IconResRef : L'icone du sort. Vous pouvez en avoir créé vous même ou reprendre un icone utilisé par un ou plusieurs sorts déjà existant ou utiliser les icones de base des écoles.
    - Abjuration : is_abjure
    - Conjuration : is_conjure
    - Divination : is_divine
    - Enchantement : is_enchant
    - Evocation : is_evoke
    - Illusion : is_illusion
    - Necromantie : is_necromancy
    - Transmutation : is_transmut


    School : L'école de magie du sort.
    A = Abjuration
    C = Conjuration
    D = Divination
    R = Enchantement
    V = Evocation
    I = Illusion
    N = Necromantie
    T = Transmutation


    Range : La portée du sort.
    P = Personnel ( seul le lanceur de sort est touché )
    T = Touché ( Nécessite un contact par exemple les sorts de soin )
    S = Short ( 25ft + 5ft/2 lvl ) ft = ? ( je penche pour 2,5m, à voir... ) C'est utilisé pour le cône de froid et les invocations de monstre en général.
    M = Medium ( 100ft + 10ft/lvl ) Sort à moyenne portée tel que le rayon affaiblissant etc.
    L = Long ( 400ft + 40 ft/lvl ) Sort à longue portée tel que chaîne d'éclair, nuage incendiaire, missile magique etc.


    VS: composante Verbale et Somatique du sort.
    V = Verbal ( le sort de silence peut le faire échouer... )
    S = Somatique ( les pénalités d'armure interviennent )
    VS = Verbal ET Somatique
    - = Aucun ( Vive les Grobill... )


    MetaMagic : Les Meta permettant d'utiliser le sort... Là les choses deviennent très complexes, suivez bien.

    Tout s'écrit en Hexadécimal 0x00, voici le fonctionnement.
    0x01 = 1 = Extention d'Effet
    0x02 = 2 = Extention de Durée
    0x04 = 4 = Quintescence des Sorts
    0x08 = 8 = Incantation Rapide
    0x10 = 16 = Incantation Silencieuse
    0x20 = 32 = Incantation Statique

    Vous pouvez les additionner afin de permettre plusieurs dons de Meta, voici la procédure à suivre.

    Exemple : je veux que mon sort puisse avoir une Extention d'Effet, une Extention de Durée et une Incantation Statique.

    J'additionne : 1 + 2 + 32 = 35

    A présent passons celà en Hexadécimal

    1. Ouvrez la calculette windows, allez dans "Affichage" et mettez "Scientifique"
    2. Dans la partie supèrieure gauche vous avez 4 cases "Hex" "Dec" " Oct" "Bin". Si "Dec" n'est pas coché, cochez le et écrivez donc 35.
    3. 35 apprait à l'écran, cochez maintenant "Hex" et vous obtenez "23"
    4. Revenez au spells.2da et entrez la valeur 0x23 et c'est gagné !


    TargetType : Là vous désignez la/les cibles possibles de votre sort. Vous n'avez pas fini avec l'Hexadécimal !
    0x01 = 1 = Self = Le lanceur de sort lui même.
    0x02 = 2 = Creature = Un PNJ hostile ou non.
    0x04 = 4 = Area/Ground = une zone d'effet au sol
    0x08 = 8 = Items = Un objet
    0x10 = 16 = Doors = Les portes
    0x20 = 32 = Placeables = Les objets placeables du jeu
    0x40 = 64 = Trap Triggers & Area transition Triggers = Pièges posé ( si détectés ) et zones de transition au sol. Attention, cette fonction ne marche pas correctement et Bioware n'a pas pris le risque de l'utiliser pour l'heure...

    Comme précédament, ces valeurs peuvent être additionnées.


    ImpactScript : Le Script qui sera exécuté et qui contient les effets du sort. Je vous conseille d'ouvrir le script d'un sort proche de celui que vous souhaitez créer afin de vous en inspirer.


    Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wiz_Sorc, Innate : Ici vous désignez le niveau du sort pour chaque classe. Si vous voulez qu'une classe n'ait pas accès au sort, mettez ****. Si vous voulez par exemple que votre nouveau sort figure à la page de niveau 3 du livre de sort de druide, mettez 3 dans la colonne Druid.

    Innate correspond au talent inné de certaines créatures qui ont accés aux sorts de façon naturelle et pas par livre de sortilège. ( par exemple les aura des dragons )


    ConjTime : La durée de Conjuration du sort avant l'animation visuelle du sort déclanchée par le script. Par défaut tous les sorts sont à 1500 ( sauf un seul mais c'est spécial )


    ConjAnim : L'animation physique du personnage, autrement dit ses mouvements de bras.
    hand = Les mouvements de bras se font face au lanceur de bras.
    head = Les mouvements de bras sont orientés vers le ciel
    **** = Aucun mouvement.


    ConjHeadVisual : Ici vous pouvez ajouter une animation au dessus du lanceur de sort durant la conjuration, c'est à dire, avant le lancement du script.

    Quelques exemples :

    Ice_Storm = vco_mehancold03
    Resurrection = vco_mehanelec01
    Premonition = vco_mehanelec03
    Meteor_Swarm = vco_mehanevil03

    Il y en a beaucoup d'autres, à vous de voir si cela vous semble utile.


    ConjHandVisual : Ici vous pouvez ajouter une animation sur ou entre les mains du lanceur de sort durant la conjuration.


    ConjGrndVisual : Ici vous pouvez ajouter une animation sous les pieds du lanceur de sort.


    ConjSoundVFX : Ici vous pouvez ajouter un son qui ne sera pas la voix du lanceur de sort, mais le son de l'énergie.


    ConjSoundMale, ConjSoundFemale : Ici vous indiquez quel chant sera associé au sort. Un bon copier coller à partir d'un sort de même type ne fera pas de mal !


    CastAnim : La pose que tiendra le lanceur de sort aprés que la conjuration soit terminée... Vous savez quand il tend la main style Kamehame vers l'ennemi ou qu'il ouvre grand les bras vers le ciel...

    Les possibilités sont :
    Area
    out
    self
    touch
    up
    ****


    CastTime : La durée en millisecondes durant laquelle le lanceur de sort tient la pose indiquée dans le CastAnim...
    1000 pour la plupars des sorts
    1700 pour les rayons ou les cones...


    CastHeadVisual : Encore inutilisé par Bioware...


    CastHandVisual : L'effet visuel qui se produit aprés le sort, par exemple la lumière brillante qui émane telle une étoile du lanceur de sort aprés le sort d'Aide.


    CastGrndVisual : Encore inutilisé par Bioware...


    CastSound : Le son joué aprés la conjuration.


    Proj : Il s'agit de dire si un projectile se déplacera entre le lanceur de sort et sa cible.
    1 = oui
    0 = non


    ProjModel : Vous avez dit qu'il y avait un projectile, a présent il faut dire lequel. Voici la liste utilisée actuellement.
    vpr_aroacid
    vpr_ectoacid01
    vpr_ectocold01
    vpr_ectoevil01
    vpr_ectofire01
    vpr_ectomind01
    vpr_ectonatr01
    vpr_ectoodd01
    vpr_ectosonc01
    vpr_fireball
    vpr_ringsmal
    vpr_wraith


    ProjType : Le comportement du projectile.
    accelerating
    homing
    linked


    ProjSpwnPoint : D'où part le projectile ?
    hand = des mains
    head = de la tête


    ProjSound : Le son qui accompagne le projectile.


    ProjOrientation : S'il y a un projectile mettez "path" autrement laissez ****


    ImmunityType : Les immunités possible face au sort
    Acid
    Cold
    Death
    Disease
    Divine
    Electricity
    Fear
    Fire
    Mind_Affecting
    Negative
    Poison
    Positive
    Sonic

    Vous tirez une boule de feu, une immunité au feu neutralisera logiquement l'effet...


    ItemImmunity : Y a t'il des objets immunisés au sort ?
    1 = oui
    0 = non


    SubRadSpell1 - 5 : Les sous-menus de sorts, par esemple la protection contre l'alignement donne deux choix, c'est ici que ça se passe.

    Le fonctionnement est le suivant. Vous créez un menu de base, par exemple un sort qui donne le choix entre différents types de bénédictions.

    Dans SubRadSpell1 vous mettez l'ID du premier sort. Attention, si vous commencez une série de sorts en SubRad, les ID doivent OBLIGATOIREMENT se suivre. Le premier est a 903, les autres seront a 904, 905, 906, 907 !
    L'ID du sort qui fait office de menu n'est pas important.


    Category : C'est l'équivalent des constantes TALENT_CATEGORY_* que l'on trouve dans les scripts.

    (AoE = Area of Effect)
    1 = Nocif AoE Discriminant ( ne touche que les ennemis dans la zone d'effet )
    2 = Nocif à distance
    3 = Nocif au contact
    4 = Benefique Soin AoE ( soin de groupe )
    5 = Benefique Soin au contact
    6 = Benefique Conditionnel AoE (e.g.,
    Voir les Invisibles)
    7 = Benefique Conditionnel Simple
    8 = Benefique Amélioration AoE ( de masse )
    9 = Benefique Amélioration Simple
    10 = Benefique Amélioration sur Soi
    11 = Nocif AoE Indiscriminant
    (Touche tout le monde indépendament de la faction ou de l'attitude y compris les alliés )
    12 = Talent Benefique de Protection sur Soi
    13 = Talent Benefique de Protection
    Simple
    14 = Talent Benefique de Protection AoE ( de zone )
    15 = Talent Benefique d'Invocation
    16 = Auras et Rages
    17 = Special Don de Moine
    19 = Attaques de Dragons

    ( pas de 18 pour des raisons obscures !)


    Master : On en revient au problème des SubRad, et oui vous avez développé les sous menus a partir du Master, maintenant il faut aller dans chaque sort sous-radial et désigner le premier sort qui les contient tous en tant que master. si 850 est master de 903, 904 et 905, vous irez dans 903, 904 et 905 et y mettrez pour chacun 850 comme master.


    UserType : Quel type d'utilisation ?
    1 = Sortilège
    2 = Capacité de Créature
    3 = Don
    4 = Pouvoir d'Objet


    SpellDesc : Mettez la référence tlk de la description du sort. Si vous voulez un blanc, mettez comme référence "59"


    UseConcentration : Si le lanceur de sort est touché, doit-il faire un jet de concentration sous peine de perdre le sort ?
    1 = oui
    0 = non ( utilisé pour les créatures en général )


    SpontaneouslyCast : Colonne spéciale prêtres. Il s'agit de dire si un sort de soin ou de blessure peut être lancé en dépit d'un autre.
    1 = oui
    0 = non


    AltMessage : Le message diffusé aux autres, référencé dans le tlk. Par exemple "Mourrez bande d'infidèles !".


    HostileSetting : Si vous plantez un sort sur un NPC, va t'il prendre ça pour une attaque et changer l'attitude de la faction ?
    1 = oui
    0 = non


    FeatID : Il y a des dons qui agissent comme des sorts. Il faut mettre la référence ID du feat qui se trouve probablement dans le feat.2da.



Voilà, votre sort existe et vous pouvez en créer autant que vous en désirez.

Maintenant, vous voulez certainement pouvoir l'associer à des parchemins, des potions ou toute sorte d'objet.

Chargez l'iprp_spells.2da

Etape 2 : permettre d'intégrer un sort a divers objets



    ID : Le numéro de ligne correspondant à votre sort. Inutile de reprendre le même que dans le spells.2da


    Label : Le nom de votre sort, exactement identique a celui du spells.2da


    CasterLvl : Le niveau du sort vis à vis de l'objet : de 1 à 20 ( agit sur les bonus )


    InnateLvl : De 1 à 20 aussi, je met un chiffre similaire au sort sur lequel je me suis basé pour créer le mien. Aucune idée de l'utilité dans ce 2da ( l'innate a l'air de devoir être le même que dans le spells.2da, confirmer )


    Cost : La valeur monétaire du sort. Attention a ce que l'addition des prix ne donne au final une limite de niveau trop haute.


    SpellIndex : Le numéro de ligne correspondant à votre sort dans le Spells.2da


    PotionUse : Peut-on appliquer le sort a une potion ?
    1 = oui
    0 = non


    WandUse : Peut-on appliquer le sort à une baguette ?
    1 = oui
    0 = non


    GénéralUse : Peut-on intégrer le sort a un objet divers ?
    1 = oui
    0 = non


    Icon : L'icone du sort, reprennez un icone utilisé par un autre sort.



Voilà votre sort existe et peut être appliqué a des objets, le problème c'est qu'il ne marche pas, et oui vous n'avez pas créé le script qui va avec. Ce sujet ne sera pas abordé ici, il y a assez de ressources sur le net.

Etape 3 : Intégrer au module

Ne pas mettre les 2da dans l'override mais créer un hak C'est essentiel de regrouper les 2da dans un hak.
Attention, veuillez noter que le CEP, le PRC ou encore le LPP contiennent leurs propre spells.2da ! Votre hak se doit donc d'être dans le module d'une priorité supérieure à ces derniers.

Et voilà vous avez terminé !


Dernière édition par Hiztaar le Sam 13 Mai 2006 12:57 pm; édité 1 fois
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constantin
Béjaune


Inscrit le: 18 Juil 2005
Messages: 2

MessagePosté le: Lun 18 Juil 2005 8:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Coucou,
tout d'abord un grand merci pour ton aide. Je m'amuse comme un gamin a tenter de nouvelles choses...Même si je suis pas encore au point...
Je venais egalement te demander un eptit conseil concernant les subspell...
J'ai voulu faire un test, un sort qui lance un brouillard sur toute la map, et selon le sub, la couleur du brouillard change...
Or, j'ai du manquer une étape, mais en testant, l'icone reste grisée et impossible de lancer le menu radial...
Alors tout dabord, ou faut il placer le scripttarget dans le 2da? Dans le master ou dans chaque subspell?
Et ensuite, comment doit on remplir les champs du masterspell? Comme un sort normal ou avec les 4 ****?
Si tu as le temps de me repondre, je t'en serai tres reconnaissant...
ps : j'essaye tout cela pour le module persistant val de bise, j'ai vu que tu y passais de temps a autre...
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Mer 20 Juil 2005 7:22 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je te dirai de regarder comment ils ont fait pour le sort "summon" (ou encore les métamorphoses du métamorphe) et de faire pareil.

Je dirai que le master doit se voir attribur un numéro de sort comme tous les autres (ça c'est même certain... y a pas de raison).

Maintenant n'oublie pas que tu dois faire une ligne pour le sort MASTER + une ligne pour chaque sort du menu sous-radial.
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constantin
Béjaune


Inscrit le: 18 Juil 2005
Messages: 2

MessagePosté le: Mer 20 Juil 2005 5:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, ^^ j'avais pas pensé à ça...J'vais regarder les auts sorts pour me donner une piste, merci encore...
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Eclat d'ombre
Béjaune


Inscrit le: 24 Nov 2005
Messages: 4

MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 8:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bonsoir à vous tous, je suis nouveau sur ce bien beau forum. smile

Je regarde depuis quelques jours ces tutoriaux Extras sur l'art des 2da. et je me pose une question donc je vous la pose également puisque je ne possède pas la réponse wink , laquelle est :

- Peut on créer un sort d'invocation (apparament oui smile) qui permetterait d'invoquer un Extra-planaire ou autre créé de toute piece via Aurora ?

Je m'éxplique : Voulant créer plusieurs classes pour mon plaisir personnel et peut être un jour celui de joueurs smile j'ai pensé a créer un démoniste, oui mais voila j'aimerais le personnaliser, je créé donc un être humain d'apparence et je le change, l'équipe et le forme pour au final en faire un joli démon. Pourrais-je ensuite créer à l'aide des 2da. le sort qui me permetterait de donner cette particularité au démoniste ? Je pense aussi qu'il faudrait que par la suite je le mette sous forme de don.
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 8:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tu peux créer ce sort comme n'importe quel autre, je ne vois aps où est le problème. Il faut juste que le script de ton sort, celui dont spells.2da fera référence, invoque la créature en question.

En amtière de sort, tout est possible vu que c'est avant tout une histoire de script.
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Black Knight
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MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 9:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Comme dit Leviathan il faut utilisé un script. Il faut que tu utilise un "CreateObject" pour faire apparaitre ton demon via sa reference. Ensuite il te suffit de faire un dialogue (comme tout les compagnion animal) et de lui dire de ce joindre au lanceur.
Ou est la compliquation ? blague
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Félicitation pour ce forum, il me donne plein d'idée grand merci.
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


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MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 9:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Un CreateObject ne l'avancerait guère.

Moi je penche pour un :

Citation:
void main()
{
ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_PERMANENT,EffectSummonCreature("demon",VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3),GetSpellTargetLocation());
}

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Eclat d'ombre
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Messages: 4

MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 9:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour ces rapides réponses smile
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Rose Dragoonshade
Grossium


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Messages: 250

MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 10:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Range : La portée du sort.
P = Personnel ( seul le lanceur de sort est touché )
T = Touché ( Nécessite un contact par exemple les sorts de soin )
S = Short ( 25ft + 5ft/2 lvl ) ft = ? ( je penche pour 2,5m, à voir... ) C'est utilisé pour le cône de froid et les invocations de monstre en général.
M = Medium ( 100ft + 10ft/lvl ) Sort à moyenne portée tel que le rayon affaiblissant etc.
L = Long ( 400ft + 40 ft/lvl ) Sort à longue portée tel que chaîne d'éclair, nuage incendiaire, missile magique etc.


Pour information, même si ça n'a pas grande importance: 1ft (pied) ~ 0.3m

Donc:
S = 7.5m + 1.5m/2niv
M = 30m + 3m/niv
L = 120m + 12m/niv
_________________
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Léviathan
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MessagePosté le: Jeu 24 Nov 2005 10:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oh que si que c'est utile, merci !
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Shamrodia
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MessagePosté le: Sam 22 Avr 2006 8:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour !

Tout d'abord, je tiens à tous vous remercier pour les tutorials disponibles sur ce forum, ils donnent vraiment envie d'apprendre à scripter pour NWN smile

Je ne fais pas de module en particulier, je scripte "pour le fun", une sorte d'exercice de style qui m'amuse beaucoup.

J'ai passé la nuit (insomniaque...) à trifouiller pour créer mon premier sort, en suivant ce tutorial ainsi qu'un autre en anglais. Tout fonctionne à merveille, à une exception près : mon sort ne fonctionne que lorsque je sauve le script dans le module. J'ai bien créé le hak pak avec les trois fichiers : spells.2da, iprp_spells.2da et shamrodia_summon.nss, le script de mon sort.

Si j'inclus le hakpak à mon module sans en plus sauver le script dedans (l'éditeur me signale d'ailleurs que la version du hakpak sera utilisée en premier lieu), le lancement de sort s'effectue (mouvement des mains, incantation), mais l'effet ne se produit pas (dans ce cas, l'invocation de créature). Il ne "lit" pas le contenu de mon fichier shamrodia_summon.nss dans le hakpak, alors qu'il est bien référencé dans le fichier spells.2da (tout en minuscules).

Si j'inclus le hakpak, j'ouvre le script du sort dans le hakpak et le sauve dans le module, là ça fonctionne : le sort est lancé.

Je débute dans le scripting pour NWN, je ne vous en voudrai pas si vous pointez du doigt une grosse erreur que j'aurais pu commettre bigsmile

Merci d'avance wink

[Edit] : Après pas mal de recherches à travers le web, la conclusion semblerait être qu'il ne faut pas mettre le script du sort dans le hakpak, mais bel et bien le compiler directement dans le module ? Tant de temps perdu... zombie
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Shamrodia, scripteuse légèrement folle.
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Léviathan
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Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Sam 22 Avr 2006 11:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Il te manque le fichier .ncs

Un sort c'est .nss + un .ncs

Fait un hak sans ces deux fichiers, fait le script que tu veux dans l'éditeur, compile-le, exporte le script en .erf, extrait du .erf le .ncs et le .nss (tu te fiches du troisième fichier info), puis refait el hak avec ces deux nouveaux fichiers.

C'est très fastifieux, mais c'est la seule solution.
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Shamrodia
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Messages: 6

MessagePosté le: Sam 22 Avr 2006 11:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Merci beaucoup pour cette réponse bigsmile C'est un honneur pour moi de papoter avec le grand Léviathan dont j'ai vu le nom (et les scripts / tutorials !) un peu partout sur le net smile

J'ai encore une question.

Mon fameux sort s'appelle "Invocation d'animaux stupides" (faut bien faire un test, hein...). Il invoque deux animaux au hasard parmi une liste. Le souci : les deux bêtes sont invoquées rigoureusement à l'endroit ciblé pour le sort (l'une sur l'autre) et ne bougent pas. Elles ne répondent pas non plus aux ordres (attaquer le plus proche, me suivre, etc.).

Est-ce que ça pourrait venir des créatures en elle-mêmes ? J'ai choisi le rat, la vache, le cerf ou le poulet... J'ai regardé les scripts attribués à ces bêtes, et ce sont les mêmes que ceux du blaireau sanguinaire, par exemple, qui peut être invoqué via un sort, et qui lui, répond aux ordres...

Moi pas tout comprendre smile Ceci dit, c'est vraiment passionnant à faire smile

[Edit] : Pour info, je me suis basée sur le script du sort "Convocation de créatures VI" pour faire le mien. Les créatures sont bien "ajoutées" à la liste d'alliés de mon personnage et je peux leur donner des ordres qui, malheureusement, restent sans effets.

[Edit 2 pour le message juste en dessous] : Ce ne sont pas tant les créatures qui sont stupides mais plutôt le fait de les invoquer dans l'espoir d'une quelconque aide smile
_________________
Shamrodia, scripteuse légèrement folle.


Dernière édition par Shamrodia le Sam 22 Avr 2006 12:06 pm; édité 2 fois
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Arbhaal
Arcadia


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MessagePosté le: Sam 22 Avr 2006 12:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les vaches ne sont pas des animaux stupides! tongue blobrose (pour le smiley, c'est ce qui ressemblait le plus à une vache... laugh )
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