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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Mer 15 Mar 2006 5:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les compétences qui servent à autres choses que d'évaluer un seuil (genre persuasion, bluff, intimidation... qui finalement ne retournent rien et sont juste évalués via scripts dans un fichier de dialogue) sont toujours codées en dur. Les sorts ne le sont jamais, et sont scriptés dans les fichiers .nss, qu'on peut donc modifier avec l'éditeur de scripts.

Et pour les dons, et bien il n'y a pas de secret... Faut tester et voir si ça marche ou si ça ne marche pas. Tester et rester encore.
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Furious Hedgehog
Béjaune


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Messages: 8

MessagePosté le: Mer 15 Mar 2006 5:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

hum, j'ai passé l'après midi a naviguer dans les fichiers de script que tu viens de citer et je me suis intéressé au sort force de taureau (dont rage ou frénésie devrait faire usage, puisque c'est le même effet a peu près). Dans le sort en lui même, il n'y a pas de notion de seuil de bonus maximum pour le joueur donc je suppose que ce maximum est défini dans la commande ApplyEffectToObject qui attribue proprement dit le bonus de force...
Mais en parcourant les autres fichiers de script, je n'ai trouvé que la description de cette commande (dans nwscript.nss) sad
je présume que la commande est elle aussi codée en dur, avec le seuil maximum, et que cette référence ne sert qu'a la rendre disponible au scripteur sad

enfin... s'il y en a qui tombent sur des infos intéressante a propos de ça, je suis prenneur smile

en tout cas merci des réponses
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Mer 15 Mar 2006 6:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
dont rage ou frénésie devrait faire usage, puisque c'est le même effet a peu près


Nan, c'est un autre fichier. Mais bon, même si tu trouves le bon, tu seras confronté au même problème.
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Furious Hedgehog
Béjaune


Inscrit le: 14 Mar 2006
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MessagePosté le: Ven 17 Mar 2006 11:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour, c'est encore moi ^^

J'ai une nouvelle question qui pourrait plus se rapprocher d'une question de script que de 2da... mais comme ça touche a des choses codé directement, peut-être pourrait-on m'éclairer un peu smile et qui sait, si une ame de scripteur charitable passe par la... lol

Voila, je compte bien implémenter la frénésie de la classe de prestige cité un peu plus tôt, et correspondant au mieux au comportement défini. Et pour ça, il me faudrait un effet similaire a confusion, mais dont j'aurais défini le comportement... mon problème est qu'apparement, la confusion semble être un effet de base (l'effet est défini par la commande EffectConfused() ) je suppose codé en dur. mais le comportement de la confusion est défini dans un script a part (contenu dans le fichier nw_g0_confuse.nss)...
J'aimerais savoir (si on peut me répondre lol) s'il est possible d'aiguiller le comportement de la confusion en fonction de l'origine de l'effet (normalement la confusion est du a un sort, ou une arme, la il s'agirait d'une compétence) :
- comportement normal si c'est le sort (déplacement aléatoire, attaque l'ennemi le plus proche, ou ne rien faire)
- comportement que j'aurais défini en script quand c'est une frénésie
sachant que, après un test, appliqué l'effet de confusion retourné par la commande EffectConfused() sur un personnage suffit a obtenir le comportement par défaut... je ne sais pas ou je dois agir pour l'aiguillage.

Merci d'avance.

PS : si ce post n'a pas sa place ici, ben vous pouvez le supprimer, ce n'est pas grave ^^ merci
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Ven 17 Mar 2006 9:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
nw_g0_confuse.nss


Il s'agit du script du SORT confusion, qui s'exécute quand le sort est lancé. Donc ce script là ne peut servir que lors d'un sort.

Maintenant, qu'entends-tu par le fait que ce soit une compétence qui déclenchent la frénésie ? Si tu as voulu dire un don, alors il te faut faire un don, un sort qui utilise EffectConfuse (ou bien modifer le script de sort existant), les effets pouvant très bien être différent en fonction du niveau du lanceur du sort (et donc de l'utilisateur du don).

Mais là en effet, c'est purement du scriptage.
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Furious Hedgehog
Béjaune


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MessagePosté le: Sam 18 Mar 2006 2:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je confirme que "nw_g0_confuse.nss" contient uniquement le comportement d'un personnage en proie a la confusion, quelle que soit la source de la confusion (entête du fichier : "Confusion Heartbeat Support Script"). les sorts qui génèrent l'effet de confusion sont plusieurs dont le sort confusion lui même dans "NW_S0_Confusion.nss" smile

J'ai trouvé la solution a mon problème aujourd'hui, je la post uniquement au cas ou d'autres passerait après moi avec le même problème... en fait, j'étais pas bien loin des 2da mais le script est malgré tout la solution wink

en fait, il existe plusieurs commandes EffectXXXXXX ou XXXXX est un effect différent (confusion, étourdissement, charmé, terreur, etc... tout ça en anglais bien sur) et mon idée était d'arriver a créer un nouvel état, berserk, qu'une fonction supplémentaire de mon invention pourrait retourner. durant mes recherches, j'ai découvert l'existence de "statescripts.2da" qui répertorie en fait l'ensemble des états possibles couplés a leur comportement spécifique, le cas échéant, indiqué par le nom d'un script de OnHeartBeat (c'est la qu'on voit que l'état de confusion utilise le script "nw_g0_confuse.nss" pour gérer son comportement)
Malheureusement, l'édition de ce fichier pour rajouter des états ne sert a rien car les fonctions EffectXXXX sont codées en dur et il est impossible d'en refaire de similaire avec un nouvel effet... Finalement, pour remédier a ça, il a été recommandé d'éditer un ou plusieurs script gérant le comportement des états existant afin d'y inclure les comportement spécifiques de nos nouveaux états, et d'aiguiller l'utilisation de l'un ou de l'autre en fonction du sorts qui en est origine, avec l'aide de la commande GetEffectSpellId() entre autre smile
exemple :
mon personnage entre en confusion et le script de comportement de confusion s'enchenche :
- le sort a l'origine est une frénésie => comportement de frénésie
- sinon => comportement normal de la confusion

je parle de sort même pour la frénésie, comme tu me l'as fait remarquer, car la rage de barbare, qui est similaire, a été effectivement codé en tant que sort avant tout (on la retrouve dans "spells.2da", numéro 307 wink ). Je m'en vais donc de ce pas suivre ton tutorial pour la création de sorts afin de rendre mon rêve réalité lol

Voila, désolé pour la dérivation du sujet ^^ et merci pour les réponses et aides.
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Sam 18 Mar 2006 2:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Je confirme que "nw_g0_confuse.nss" contient uniquement le comportement d'un personnage en proie a la confusion, quelle que soit la source de la confusion (entête du fichier : "Confusion Heartbeat Support Script"). les sorts qui génèrent l'effet de confusion sont plusieurs dont le sort confusion lui même dans "NW_S0_Confusion.nss"


Ah désolé, j'avais lu le nom de script trop rapidement (j'avais vraiment lu s0, lol).

Donc si ce script (g0) existe, oui en effet tu ne devrais pas rencontrer trop de problème, c'est m^me très bien vu de ta part.

bravo

Sinon, je suis obligé de rendre à César ce qui appartient à César, ce n'est pas moi qui est fait le tutorial sur les sorts mais Hiztaar. wink
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Bardamu
Matois


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MessagePosté le: Lun 17 Avr 2006 1:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut tout le monde, ça faisait longtemps smile

J'ai envie de me remettre aux modules de Léviathan ^^

Une petite question concernant le fichier classes.2da du LPP : j'ai déjà un fichier du même nom dans l'override (celui de Fabien Cerrutti pour les classes de prestige du "Bâtard de Kosigan). Faut-il renommer le fichier ou tout simplement l'écraser ?
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


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MessagePosté le: Lun 17 Avr 2006 2:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
celui de Fabien Cerrutti pour les classes de prestige du "Bâtard de Kosigan). Faut-il renommer le fichier ou tout simplement l'écraser ?


En fait, c'est le mien vu que c'est moi qui lui a fait ses classes, mais bon... wink

Je m'étais arrangé à l'époque pour pour que les classes du batard soient compatible avec mes modules de manière à ce que les joueurs n'aient pas à se poser de questions (regarde le fichier tlk du batard... il parle d'aasimar, de tieffelin, d'enfant céleste, de barde athasien, de ninja...), mais c'était vrai jusqu'à la version 1.5 du LPP... après j'ai la flemme, et les deux systèmes ne sont désormais plus du tout compatibles.

Sauvegarde le classes.2da du batard quelques part, vide ton override, et puis remplace le fichier par le classes.2da du LPP 1.7 ou du jeu des Puissances, c'est le même).

Faudrait peut-être que je mette à jour le classes.2da du batard d'ailleurs... il doit être encore être en HoU 1.64 ou en 1.65...
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Bardamu
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MessagePosté le: Lun 17 Avr 2006 5:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Hum, ce que j'ai fait finalement, c'est que j'ai tout simplement renommé ton fichier classes.2da. Ca ne prête pas à conséquence ?

EDIT : j'ai testé et a priori, renommer le fichier n'est pas du tout gênant wink
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Mer 19 Avr 2006 1:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Si tu changes le nom du fichier classes.éda du batard, c'est comme si il n'existait pas, donc non, ça ne gène pas.
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Ezrea
Béjaune


Inscrit le: 03 Juil 2006
Messages: 3

MessagePosté le: Lun 03 Juil 2006 12:35 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bonjour , étant nouvel arrivant déjà bravo pour tout ton travail, j'ai parcouru le site et le forum, et je trouve ton travail énorme.
Enfin bon suis pas le premier a le dire!

J'en viens au pourquoi de ma préscence, je joue sur un module qui se sert de tes classes de prestige. Mais un probléme a priorie que les scripteur du module n'arrive pas a corriger persciste. Je m'explique, je joue un moine/chasseur nocturne sur le module, il semblerait que a chaque fois que mon perso se fait rez par un autre pj il perd toutes les immunités provenant des dons ajoutés a la classe de CN.
Le probléme se reproduit aussi quand j'arrive au blocage de lvl ( et vi faut un pass tout les 12 lvl sur le module auqeul je joue ^^)
Et le dernier probléme que j'ai rencontré toujours concernant les immu s'avére etre que lorsque mon perso monte sur un cheval, l'action entraine la perte.
( ah oui une préscision encore le seul moyen trouvé pour récupérer les immunités est de mourrir et de respawn le personnage )

Donc je voudrais savoir si tu connaitrais une solution a ce probléme, bien que moi je suis une bille en script et autres je ferai passé le message aux MDs du module.

Pour info le serveur s'appell Syloan il utilise un hak.

Merci d'avance.
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Léviathan
Persécuteur insomniaque


Inscrit le: 03 Mar 2005
Messages: 1294

MessagePosté le: Lun 03 Juil 2006 1:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Je connais Syloan, je vous ai fait une "variante" du LPP standard. smile

Il y a normalement un script a placer dans le OnPlayerLevelUp, un autre dans le OnModuleLoad, un autre dans le onClientEnter et un autre dans le OnRespawn des propriétés du module. D'après ce que tu me décris, celui dans le OnPlayerLevelUp et celui dans le OnRespawn sont à leur place, mais vous avez vraisemblablement oubliez de mettre celui du OnModuleLoad et celui du OnClientEnter (respectivement "moduleload_dich" et "enter_dich" si je ne me trompe pas).

Si ce n'est pas ça, c'est qu'il ya un bug dans le script du OnEnter... Et là ça va être une autre paire de manche pour corriger cela.
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Dernière édition par Léviathan le Mar 04 Juil 2006 8:21 am; édité 1 fois
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Ezrea
Béjaune


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Messages: 3

MessagePosté le: Lun 03 Juil 2006 4:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est cool ! merci de répondre si vite de ta part, je transmet tout ça aux personnes qui s'occupent des scripts du module rolleyes

Et que la force soit toujours avec toi !
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Ezrea
Béjaune


Inscrit le: 03 Juil 2006
Messages: 3

MessagePosté le: Mar 04 Juil 2006 2:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

bon je leur ai dit ce que tu en pensais voilà ce qu'ils sont répondu
Citation:
Ces scripts doivent y être, à mon avis, sinon ça voudrait dire qu'au reboot du module, quand tu te connectes, tu n'as pas d'immunité. Or ce n'est pas le cas?
Ca vient peut être simplement du fait que son système n'a pas été prévu pour fonctionner autrement que par un respawn (à noter que la classe "chasseur nocturne" fait partie d'un hak de classes de prestige destiné à l'origine pour un module monoplayer -> seul moyen de réz est donc le respawn)


La y a que toi qui peut lui répondre. wink
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